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quarta-feira, 7 de abril de 2010

Procura-se Simplicidade

Rumores mais recentes apontam que o próximo portátil da Nintendo, até então conhecido como 3DS, poderá ter um direcional analógico e acelerômetro, além das imagens em terceira dimensão já anunciado. Este anuncio veio a tona pela boca de desenvolveres presentes na GDC. Qual seria o problema nisso tudo, então? Nenhum, os neo Gamers diriam. Mas existe, e muito.


Vamos definir um portátil:


  1. Console com componentes em reduzidos
  2. Mais fraco que um console de mesa
  3. Possui uma ter embutida
  4. Games voltado ao publico que quer algo mais simples, rápido, divertido e difícil de largar


Leia o ultimo item mais uma vez. Leu? Muito bem, agora você deve saber o por que de existir um Portátil. Não entendeu? Vou deixar mais claro: Portáteis nasceram para ser um videogame com uma aproximação diferente. Seus jogos, por mais que compartilhem estilos e idéia com os consoles maiores, tem que ser feitos com a simplicidade em mente. Se alguém compra um portátil, este o fez por que quer usá-lo fora de casa. A única razão que eu vejo de alguém comprar um portátil para usá-lo dentro de casa é quando está no Banheiro, e olhe lá.


Então a Nintendo, quando definiiu o que um portátil deveria ser, impôs que este deveria ser simples e prático. Existe algumas regras simples para isto:


  1. O portátil tem que ser rápido. Não pense em colocar uma mídia baseada em leitura ótica, nunca. E não coloque uma centena de logotipos diferentes antes da tela de início.
  2. O portátil tem que ser leve e de um tamanho necessário para caber no bolso. Não pense em nada microscópico que vá afetar a jogabilidade, mas pense em algo que caiba em um bolso básico de calça jeans.
  3. Tenha games que vão direito ao ponto. Cenas de animação, textos gigantes, estória muito envolvente... Este não é o caminho certo. Pokémon não tem estória por que quer, mas por que é necessário.
  4. Um portátil não deve abusar de várias interfaces físicas diferentes. O foco tem que estar claro.


Lendo tudo, é notável que a Nintendo pouco errou ao longo dos anos. Ou quase. Dando uma olhada no último item, dá para notar que o DS é um portátil um tanto complicado para estes padrões. Ele tem um direcional digital, quatro botões de face, dois botões de ombro e mais dois de seleção. No total são oito botões mais um direcional digital. Oito botões. Isto é o dobro que os quatro do Game Boy Clássico, portátil que teve games dos estilos mais variados possível, ainda assim mantendo a simplicidade.


Mas não é só isto. O portátil ainda possui duas telas, sendo uma sensível ao toque e um microfone. No geral nós temos 8 botões, uma tela e um microfone. Eu acho a quantidade de botões mais que o necessário, mas mesmo assim não se torna algo que incomode e chega a ser bom para um game de luta, por exemplo. A tela é um avanço ótimo, e mostrou com clareza a direção a ser tomada a partir daquele momento. O microfone é um aditivo agradável, se não utilizado demasiadamente.


Agora vamos ver como seria o 3DS: 8 botões, um direcional digital, um direcional analógico, uma tela de toque, um microfone e um acelerômetro. Leia tudo mais uma vez. Agora me responda: WTF?!


Nos anos oitenta, com a chegada do Game & Watch, a Nintendo introduziu uma coisa maravilhosa em nossas vidas: O Direcional Digital. Era algo simplesmente fantástico poder controlar o game com apenas um dedo de forma agradável e ainda ter uma mão inteira par usar como quiser (COMO QUISER 666). Games mais complexos apareceram ao longo da segunda metade da década de 90, e com eles vieram os analógicos. Porém, seguindo a filosofia de simplicidade dos portáteis, colocar um analógico em um portátil é sinônimo de tenso (escutei alguém pensando no PSP?).


Um jogo portátil é para ser, simplesmente, simples. Nada mais. E, em minha opinião, um analógico não torna um game simples. Muito menos um acelerômetro aliado a outras 3 interfaces diferentes. Quem joga no Wii sabe: Acelerometro + Motões funciona bem, se for com um microfone e uma tela de toque já é apelação. Mario 64 é um game que fica ótimo em um console de mesa com analógico, mas em um portátil é um pesadelo (vide Mario 64 DS). Nós não precisamos de um videogame que se adapte aos jogos, e sim o contrário. No caso de Mário, uma aventura 2D funciona muito bem em um portátil.


O que os portáteis precisam é ser portáteis. Existe uma grande diferença entre ser um Portátil e ser um Videogame em miniatura. O DS se encaixa na primeira e o PSP na segunda opção. Tudo isso quem determina são os games, mas antes é necessário saber como o videogame quer ser visto.


E eu, sinceramente, não quero ver um Portátil da Nintendo como um videogame em miniatura.

Arte

A tecnologia é fascinante. Ela não só torna nossa vida cada dia mais confortável, como é capaz de auxiliar o homem a criar uma arte sem precedentes. Para uns é só um amontoado de pixels, para outros é um trabalho criativo que quebra inúmeras barreiras. E a arte computacional, como todas, é livre de evolução, quebrando o paradigma básico da tecnologia: Tudo fica melhor com o tempo.

A um tempo atrás, no qual games vinham em cartuchos e videogames possuíam poucos botões, a arte era imprescindível. A imagem que o jogador via na tela era completamente pixealizada e a resolução era baixíssima. Era algo muito diferente dos dias de hoje. Não existiam cenas animadas em computação gráfica nem personagens com vozes dubladas. Os sprites de Final Fantasy possuíam apenas 4 quadros de animação em batalhas e Mario foi criado com bigode pelo simples fato se ser impossível, na época, fazer uma boca convincente. Então o que tornava estes games tão bonitos?

A arte. Artistas passavam meses fazendo desenhos para os games. O trabalho era imensamente minucioso. Aquele desenho tinha que passar uma vida fora do comum para o programador que fosse desenhar aquela imagem em 24 pixels de altura. Games pré 1990 se assemelham muito à arte abstrata, deixando o jogador imaginar aquela cena nos mínimos detalhes. O manual dos cartuchos, algo que muita gente hoje em dia não sabe nem o que é, constantemente tinha com uma espécie de prequel dos acontecimentos principais (como o tamanho do cartucho era bastante limitado, muita coisa da historia tinha que ser explicada no manual mesmo) e era recheado de artes do game. Era uma vida imensa que eles passavam, e você via o cuidado que os artistas tinham com suas criações.

Na geração pré 1990, onde efeitos gráficos eram lenda, o importante era ter um game com uma arte sem igual. Tudo no game tinha que passar a idéia de o jogador estar dentro dele. Naquela época, o jogador se sentia dentro do jogo, não sendo forçado a entrar nele como nos dias de hoje. As artworks eram tão bem passadas para a Pixel Art que tudo parecia vivo, atraente. Hoje os jogadores só querem saber de HDR, Alta definição, Pixel Shader, Bump Mapping… Nos anos 80 basicamente todas as grandes empresas partilhavam da mesma tecnologia, o que tornava seus games bonitos era só e exclusivamente seu estilo de arte.

Bons tempos os que nós não sabiamos nem que tinha um processador dentro de nossos videogames…

Games são Games

A foto fala por sí só. Nos dias atuais a indústria de videogames está numa busca quase infinita pela perfeição da realidade. Gostaria de deixar uma dica para eles: Eu já vivo a realidade, ok?