Rumores mais recentes apontam que o próximo portátil da Nintendo, até então conhecido como 3DS, poderá ter um direcional analógico e acelerômetro, além das imagens em terceira dimensão já anunciado. Este anuncio veio a tona pela boca de desenvolveres presentes na GDC. Qual seria o problema nisso tudo, então? Nenhum, os neo Gamers diriam. Mas existe, e muito.
Vamos definir um portátil:
- Console com componentes em reduzidos
- Mais fraco que um console de mesa
- Possui uma ter embutida
- Games voltado ao publico que quer algo mais simples, rápido, divertido e difícil de largar
Leia o ultimo item mais uma vez. Leu? Muito bem, agora você deve saber o por que de existir um Portátil. Não entendeu? Vou deixar mais claro: Portáteis nasceram para ser um videogame com uma aproximação diferente. Seus jogos, por mais que compartilhem estilos e idéia com os consoles maiores, tem que ser feitos com a simplicidade em mente. Se alguém compra um portátil, este o fez por que quer usá-lo fora de casa. A única razão que eu vejo de alguém comprar um portátil para usá-lo dentro de casa é quando está no Banheiro, e olhe lá.
Então a Nintendo, quando definiiu o que um portátil deveria ser, impôs que este deveria ser simples e prático. Existe algumas regras simples para isto:
- O portátil tem que ser rápido. Não pense em colocar uma mídia baseada em leitura ótica, nunca. E não coloque uma centena de logotipos diferentes antes da tela de início.
- O portátil tem que ser leve e de um tamanho necessário para caber no bolso. Não pense em nada microscópico que vá afetar a jogabilidade, mas pense em algo que caiba em um bolso básico de calça jeans.
- Tenha games que vão direito ao ponto. Cenas de animação, textos gigantes, estória muito envolvente... Este não é o caminho certo. Pokémon não tem estória por que quer, mas por que é necessário.
- Um portátil não deve abusar de várias interfaces físicas diferentes. O foco tem que estar claro.
Lendo tudo, é notável que a Nintendo pouco errou ao longo dos anos. Ou quase. Dando uma olhada no último item, dá para notar que o DS é um portátil um tanto complicado para estes padrões. Ele tem um direcional digital, quatro botões de face, dois botões de ombro e mais dois de seleção. No total são oito botões mais um direcional digital. Oito botões. Isto é o dobro que os quatro do Game Boy Clássico, portátil que teve games dos estilos mais variados possível, ainda assim mantendo a simplicidade.
Mas não é só isto. O portátil ainda possui duas telas, sendo uma sensível ao toque e um microfone. No geral nós temos 8 botões, uma tela e um microfone. Eu acho a quantidade de botões mais que o necessário, mas mesmo assim não se torna algo que incomode e chega a ser bom para um game de luta, por exemplo. A tela é um avanço ótimo, e mostrou com clareza a direção a ser tomada a partir daquele momento. O microfone é um aditivo agradável, se não utilizado demasiadamente.
Agora vamos ver como seria o 3DS: 8 botões, um direcional digital, um direcional analógico, uma tela de toque, um microfone e um acelerômetro. Leia tudo mais uma vez. Agora me responda: WTF?!
Nos anos oitenta, com a chegada do Game & Watch, a Nintendo introduziu uma coisa maravilhosa em nossas vidas: O Direcional Digital. Era algo simplesmente fantástico poder controlar o game com apenas um dedo de forma agradável e ainda ter uma mão inteira par usar como quiser (COMO QUISER 666). Games mais complexos apareceram ao longo da segunda metade da década de 90, e com eles vieram os analógicos. Porém, seguindo a filosofia de simplicidade dos portáteis, colocar um analógico em um portátil é sinônimo de tenso (escutei alguém pensando no PSP?).
Um jogo portátil é para ser, simplesmente, simples. Nada mais. E, em minha opinião, um analógico não torna um game simples. Muito menos um acelerômetro aliado a outras 3 interfaces diferentes. Quem joga no Wii sabe: Acelerometro + Motões funciona bem, se for com um microfone e uma tela de toque já é apelação. Mario 64 é um game que fica ótimo em um console de mesa com analógico, mas em um portátil é um pesadelo (vide Mario 64 DS). Nós não precisamos de um videogame que se adapte aos jogos, e sim o contrário. No caso de Mário, uma aventura 2D funciona muito bem em um portátil.
O que os portáteis precisam é ser portáteis. Existe uma grande diferença entre ser um Portátil e ser um Videogame em miniatura. O DS se encaixa na primeira e o PSP na segunda opção. Tudo isso quem determina são os games, mas antes é necessário saber como o videogame quer ser visto.
E eu, sinceramente, não quero ver um Portátil da Nintendo como um videogame em miniatura.
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