sexta-feira, 23 de abril de 2010

Okami, Okami, Okamiden

Okami, como vocês todos sabe,, foi lançado em 2006 para PS2 neste lado do mundo, e muitos o elegeram o Game do Ano. O game logo depois, em 2007, ganhou um port para Wii. Para muitos, e para a Capcom, distribuidora do game, o console branco da Nintendo era a plataforma ideal para o Game, que tem uma mecânica de usar um pincel para fazer algumas ações. O port foi recebido com reações mistas; alguns diziam que o console era a casa perfeita para a série, e outros disseram que realmente não funcionou.

É, acho que a Capcom conseguiu uma nova "plataforma ideal" para o game (como se não fosse óbvio desde o inicio).

quarta-feira, 21 de abril de 2010

domingo, 18 de abril de 2010

Games são Arte

O, talvez maior, critico de filmes da atualidade, Roger Ebert, escreveu em seu blog hoje que games não são uma forma de arte. Com as palavras do mesmo:

Eu me mantenho convencido que games, a princípio, não podem ser considerados uma forma de arte. Talvez seja idiota de minha parte dizer “nunca”, por que nunca, como Rick Wakeman mesmo disse, é muito, muito tempo. Deixe-me simplesmente dizer que nenhum jogador de videogames da atualidade chega-rá a ver a época em que games sejam uma forma de arte.

A princípio isto me lembra alguns críticos de arte do começo do século XX. Eles diziam que arte moderna nunca poderia ser considerada uma forma de arte. Isto me lembra as inúmeras pessoas que afirmavam que o CD nunca tomaria o lugar do vinil, nem que a TV chegaria onde chegou. Enfim, este tipo de crítico existe em todo lugar, mas Roger Ebert é diferente. Porquê? Ele está tecendo estes comentários depois que os games provaram, e muito bem, ser uma excelente forma de arte.

Para ilustrar isto tudo, tomemos Steven Spilberg como exemplo. Steven é um diretor de filmes, que como tal da muita importância à estória que quer passar. Já neste século o mesmo disse:

Games só poderão se tornar uma verdadeira forma de arte literária quando eles conseguirem fazer algum adulto chorar.

Alguns anos e muitos incríveis jogos depois (se bem que antes dele dizer isto, já tínhamos games como Final Fantasy VI/VII entre nós) ele mudou de idéia e se tornou um, também, diretor de games. Esta é a diferença de Roger Ebert, ele continua com a mente fechada.

Agora deixo vocês com checklist de motivos para games serem considerados uma forma de arte, mesmo dentro dos padrões de Ebert:

  1. Livros possuem estória fabulosas e são considerados uma forma de arte, games também. Checado.
  2. Filmes tem direções de arte impressionantes e são considerados forma de arte, games também. Checado
  3. Albums musicais trazem musicas que fazem você viajar no tempo, games também. Checado.
  4. Todas as opções acima possuem centenas de artistam trabalhando pesado para deixar seu produto da melhor forma possível, tendo lucro ou não. Isto de aplica a Filmes, Livros, Albums musicais e, com tudo isto junto, a games.

Por fim, digo que Roger com certeza mudaria de opinião se ele pegasse o console de seu filho emprestado por alguns dias. :D

quarta-feira, 7 de abril de 2010

Final Fantasy VI Review

Se lembra daquela pergunta: “Escolha um game para levar a uma ilha deserta” ? Pois bem, o numero de games da série principal de Final Fantasy aumentou tanto que hoje você poderia fazer esta pergunta completamente baseada na série, e mesmo assim ainda seria algo difícil de responder.


Pois bem, no meu caso eu levaria o sexto. É algo incrível como a então Squaresoft conseguiu a proeza de fazer esta pequena obra de arte, e mais ainda como ela consegue ficar cada vez melhor com o tempo.


A série é conhecida por usar de uma tela inicial bem simples e enxuta, com apenas o New Game e Load game. É exatamente isto que você recebe, e logo depois de apertar em New Game a mágica começa. A estória começa explicando os acontecimentos da famosa War of Magi, e logo depois cria todo um mistério sobre Terra, a personagem principal. Logo de cara você já se torna envolvido e curioso pela a trama, mas antes é preciso ver os créditos rolarem. Sim, exatamente como no cinema os créditos são exibidos no início do jogo, quando Terra e os outros dois soldados que a acompanham traçam seu caminho a Narshe, primeira cidade do game. Tudo é bem cinematográfico e envolvente.


Logo depois você é apresentado a menus simples e comandos intuitivos e funcionais. Existe uma casa em Narshe com NPCs que explicam o sistema de jogo e mostram as diversas opções disponíveis. No geral o game é muito impressionante e mostra o caminho certo para você começar, ao contrário de muitos RPGs mais complicados da época.


Final Fantasy é um série que respira estória e design de jogo profundo. A estória coloca o jogador para controlar os Returners, uma organização secreta que está juntando forças com aventureiros para lutar contra o império do Gestahl, que aparentemente tem o interesse de repetir mais uma War of Magi. Terra, que consegue se livrar das garras do império, eventualmente se une aos Returners, embora não tenha noção nem de quem seja. O que a torna tão especial é a capacidade um tanto inumana de conseguir usar Magia.


A estória geral do game é envolvente e se desenvolve muito bem, porém o que brilha mesmo são as estórias de cada personagem em particular. É incrível como cada um das 14 personagens tem uma tocante estória para ser contada, e é mais incrível ainda como isso emociona o jogador. O game tem tanto o que mostrar que o seu final consiste de 20 minutos. Isso mesmo, 20 minutos. Até Kefka, o inimigo principal, se torna um personágem envolvente e extremamente carismático. Você vai rir com ele, e vai ter muita raiva também. No geral espere chorar, rir e ficar tenso com a estória do game.


O sexto Final Fantasy jogou fora algumas coisas antes utilizadas na série, como os Chocobos de cores diferentes e o sistema de Jobs, mas em vez disto deu a possibilidade do jogador utilizar todos as suas personagens a hora que bem entender. Cada um dos Returners tem habilidades especiais, como Locke que pode roubar, Sabin que pode utilizar golpes chamados Blitz e Terra que pode se transformar em sua forma Esper para se tornar mais poderosa. Todas as habilidades são interessantes e sua importância depende do estilo de jogo que você vá ter.


A magia no game é aprendida usando um sistema muito simples que consiste em equipar Espers, que depois de algumas batalhas ensinaram à personagem a determinada magia. O legal desde sistema é que, independente da classe das personagens, todas podem aprender qualquer magia no game. Fora isto ainda tem 2 relíquias que dão habilidades diversas a cada um dos Returners e equipamentos comuns, como escudos e espadas.


O game possui um mapa extenso (que, graças a Deus, possui um mini mapa no canto da tela para você saber onde está) com localidades extremamente variadas, desde savanas até desertos. Mais tarde no game é até possível adquirir a já famosa Airwing para tornar a locomoção mais rápida. Os inimigos são bem variados também, possuindo fraquezas que obrigam o jogador a estudá-los melhor. O game é bem desafiante, embora não exagere como as versões anteriores, o que torna tudo ainda mais agradável. Se bem que eu prevejo muitos jogadores mais novos e impacientes largando o game assim que chegarem em um chefe mais difícil.


No geral, para um RPG, tudo é muito variado. Só o fato de você ter 14 personagens com estilos de jogo diferente já mostra isto, mas o game usa de certos artifícios para tornar as coisas mais interessantes. Tem uma hora na estória que é preciso dividir seu grupo em dois e trabalhar os dois grupos separadamente para completar desafios e reuní-los novamente. Existe outra que é preciso usar dois grupos ao mesmo tempo para abrir caminho em uma caverna. E a mais impressionante é a cena da Opera, no qual você deve decorar um texto e encená-lo ao vivo. Para a jogabilidade da série, a Squaresoft soube utilizar muito bem sistemas paralelos (como os comandos estilo Street Fighter de Sabin). Então não espere passar o tempo todo em combates chatos e monótonos, embora eles sejam parte fundamental do Design.


Como estamos falando de um RPG, espere pela simplicidade. A não ser os golpes Blitz de Sabin, tudo aqui é baseado em menus e no mapa das cidades e geral. Não há muito o que falar de uma jogabilidade baseada em 2 botões, a não ser que ela é praticamente sem falhas, e tudo é o mais intuitivo possível.


Aqui é onde o game arranca suspiros. No passado cada game de Final Fantasy as personagens possuíam dois modelos de Sprite: Um pequeno e simples para o mundo no geral, e outro maior e bem detalhado para a batalha. Nos modelos de 8 bits estes Sprites possuíam apenas quatro quadros de animação, e nas outras aventuras 16 bits eles possuíam pouco mais de 10. Em Final Fantasy VI o modelo de alta resolução, antes destinado apenas as batalhas, é utilizado no game inteiro, e este modelo único possui mais de 40 quadros de animação, e mais que o quádruplo de cores em sua paleta se comparado com games anteriores.


A princípio, lendo o parágrafo acima, isso pode ser impressionante, e de certa forma é. Mas o que impressiona mesmo é a animação destes pequenos Sprites. Para muitos um game 2D é algo ultrapassado, para outros eles não são capazes de passar uma sensação cinematográfica ou passar uma estória comovente. Bem amigos, sinto dizer que este não é o caso de Final Fantasy VI, e de certa forma com muitos outros games 2D em geral. Toda vez que eu jogo este jogo eu fico de boca aberta como foi possível fazer com que um pequeno Sprite de 24 pixels de altura pudesse ser tão expressivo. Eles fazem de tudo: Choram, riem, piscam, fazem gestos de “não” com o dedo, se jogam pelo cenário... É tudo impressionante. E isto não se resume apenas ao mapa, a tela de batalha ganhou um tom bem cinematográfico, onde muito da estória de desenrola.


Mas não é só nisso que o game brilha. Yoshitaka Amano fez um ótimo trabalho desenhando os personágens, extremamente únicos e bonitos, para este game. Com exceção dos NPCs, nada passa a idéia de genérico ou repetido. Todos os inúmeros inimigos tem traços bem distintos e tudo é muito bem pensado. Não é a toa que muitos fans emolduram as artes da série na parede. É realmente feito para se apreciar.


Tecnicamente falando a Square soube capitalizar no potencial máximo do Super Nintendo: Cenas computadorizadas (embora um tanto pixealizadas), extensivo e inteligente uso do Mode 7, Sprites que abusam das cores do sistema, transformação e giro de planícies... Todo o Hardware do sistema é puxado ao máximo, e com muita inteligência.


Deixando Claro: Esta é a melhor trilha sonora já feita por Nobuo Uematsu, ponto. As musicas são envolventes, passam medo quando é para passar, alegria quando é necessário e senso de apocalipse quando o mesmo acontece. Qualquer pessoa que jogue este jogo tem que ter pelo menos uma musica de sua trilha sonora na playlist diária, e Dancing Mad é absolutamente o One Winged Angel que as pessoas ainda não escutaram. E e nem preciso falar novamente da Opera não é?


No geral um timido mas interessante uso de vozes e efeitos sonoros digitalizados dão um certo charme, sem precisar parecer ridículo para isto.


A princípio você vai demorar umas 50 horas para terminar o game. Se você for um jogador iniciantes, espere demora umas 10 horas a mais. Existe muito conteúdo extra no game, aproveitá-lo só depende do jogador.


No final é como um livro misturado com vinho. Você pode ler o quanto quiser, e fica cada vez melhor com o tempo.


*Review feito com a versão de GBA


Apresentação: 100

Design: 95

Visual: 100

Som: 100

Duração: 90


Final: 98

Procura-se Simplicidade

Rumores mais recentes apontam que o próximo portátil da Nintendo, até então conhecido como 3DS, poderá ter um direcional analógico e acelerômetro, além das imagens em terceira dimensão já anunciado. Este anuncio veio a tona pela boca de desenvolveres presentes na GDC. Qual seria o problema nisso tudo, então? Nenhum, os neo Gamers diriam. Mas existe, e muito.


Vamos definir um portátil:


  1. Console com componentes em reduzidos
  2. Mais fraco que um console de mesa
  3. Possui uma ter embutida
  4. Games voltado ao publico que quer algo mais simples, rápido, divertido e difícil de largar


Leia o ultimo item mais uma vez. Leu? Muito bem, agora você deve saber o por que de existir um Portátil. Não entendeu? Vou deixar mais claro: Portáteis nasceram para ser um videogame com uma aproximação diferente. Seus jogos, por mais que compartilhem estilos e idéia com os consoles maiores, tem que ser feitos com a simplicidade em mente. Se alguém compra um portátil, este o fez por que quer usá-lo fora de casa. A única razão que eu vejo de alguém comprar um portátil para usá-lo dentro de casa é quando está no Banheiro, e olhe lá.


Então a Nintendo, quando definiiu o que um portátil deveria ser, impôs que este deveria ser simples e prático. Existe algumas regras simples para isto:


  1. O portátil tem que ser rápido. Não pense em colocar uma mídia baseada em leitura ótica, nunca. E não coloque uma centena de logotipos diferentes antes da tela de início.
  2. O portátil tem que ser leve e de um tamanho necessário para caber no bolso. Não pense em nada microscópico que vá afetar a jogabilidade, mas pense em algo que caiba em um bolso básico de calça jeans.
  3. Tenha games que vão direito ao ponto. Cenas de animação, textos gigantes, estória muito envolvente... Este não é o caminho certo. Pokémon não tem estória por que quer, mas por que é necessário.
  4. Um portátil não deve abusar de várias interfaces físicas diferentes. O foco tem que estar claro.


Lendo tudo, é notável que a Nintendo pouco errou ao longo dos anos. Ou quase. Dando uma olhada no último item, dá para notar que o DS é um portátil um tanto complicado para estes padrões. Ele tem um direcional digital, quatro botões de face, dois botões de ombro e mais dois de seleção. No total são oito botões mais um direcional digital. Oito botões. Isto é o dobro que os quatro do Game Boy Clássico, portátil que teve games dos estilos mais variados possível, ainda assim mantendo a simplicidade.


Mas não é só isto. O portátil ainda possui duas telas, sendo uma sensível ao toque e um microfone. No geral nós temos 8 botões, uma tela e um microfone. Eu acho a quantidade de botões mais que o necessário, mas mesmo assim não se torna algo que incomode e chega a ser bom para um game de luta, por exemplo. A tela é um avanço ótimo, e mostrou com clareza a direção a ser tomada a partir daquele momento. O microfone é um aditivo agradável, se não utilizado demasiadamente.


Agora vamos ver como seria o 3DS: 8 botões, um direcional digital, um direcional analógico, uma tela de toque, um microfone e um acelerômetro. Leia tudo mais uma vez. Agora me responda: WTF?!


Nos anos oitenta, com a chegada do Game & Watch, a Nintendo introduziu uma coisa maravilhosa em nossas vidas: O Direcional Digital. Era algo simplesmente fantástico poder controlar o game com apenas um dedo de forma agradável e ainda ter uma mão inteira par usar como quiser (COMO QUISER 666). Games mais complexos apareceram ao longo da segunda metade da década de 90, e com eles vieram os analógicos. Porém, seguindo a filosofia de simplicidade dos portáteis, colocar um analógico em um portátil é sinônimo de tenso (escutei alguém pensando no PSP?).


Um jogo portátil é para ser, simplesmente, simples. Nada mais. E, em minha opinião, um analógico não torna um game simples. Muito menos um acelerômetro aliado a outras 3 interfaces diferentes. Quem joga no Wii sabe: Acelerometro + Motões funciona bem, se for com um microfone e uma tela de toque já é apelação. Mario 64 é um game que fica ótimo em um console de mesa com analógico, mas em um portátil é um pesadelo (vide Mario 64 DS). Nós não precisamos de um videogame que se adapte aos jogos, e sim o contrário. No caso de Mário, uma aventura 2D funciona muito bem em um portátil.


O que os portáteis precisam é ser portáteis. Existe uma grande diferença entre ser um Portátil e ser um Videogame em miniatura. O DS se encaixa na primeira e o PSP na segunda opção. Tudo isso quem determina são os games, mas antes é necessário saber como o videogame quer ser visto.


E eu, sinceramente, não quero ver um Portátil da Nintendo como um videogame em miniatura.

Arte

A tecnologia é fascinante. Ela não só torna nossa vida cada dia mais confortável, como é capaz de auxiliar o homem a criar uma arte sem precedentes. Para uns é só um amontoado de pixels, para outros é um trabalho criativo que quebra inúmeras barreiras. E a arte computacional, como todas, é livre de evolução, quebrando o paradigma básico da tecnologia: Tudo fica melhor com o tempo.

A um tempo atrás, no qual games vinham em cartuchos e videogames possuíam poucos botões, a arte era imprescindível. A imagem que o jogador via na tela era completamente pixealizada e a resolução era baixíssima. Era algo muito diferente dos dias de hoje. Não existiam cenas animadas em computação gráfica nem personagens com vozes dubladas. Os sprites de Final Fantasy possuíam apenas 4 quadros de animação em batalhas e Mario foi criado com bigode pelo simples fato se ser impossível, na época, fazer uma boca convincente. Então o que tornava estes games tão bonitos?

A arte. Artistas passavam meses fazendo desenhos para os games. O trabalho era imensamente minucioso. Aquele desenho tinha que passar uma vida fora do comum para o programador que fosse desenhar aquela imagem em 24 pixels de altura. Games pré 1990 se assemelham muito à arte abstrata, deixando o jogador imaginar aquela cena nos mínimos detalhes. O manual dos cartuchos, algo que muita gente hoje em dia não sabe nem o que é, constantemente tinha com uma espécie de prequel dos acontecimentos principais (como o tamanho do cartucho era bastante limitado, muita coisa da historia tinha que ser explicada no manual mesmo) e era recheado de artes do game. Era uma vida imensa que eles passavam, e você via o cuidado que os artistas tinham com suas criações.

Na geração pré 1990, onde efeitos gráficos eram lenda, o importante era ter um game com uma arte sem igual. Tudo no game tinha que passar a idéia de o jogador estar dentro dele. Naquela época, o jogador se sentia dentro do jogo, não sendo forçado a entrar nele como nos dias de hoje. As artworks eram tão bem passadas para a Pixel Art que tudo parecia vivo, atraente. Hoje os jogadores só querem saber de HDR, Alta definição, Pixel Shader, Bump Mapping… Nos anos 80 basicamente todas as grandes empresas partilhavam da mesma tecnologia, o que tornava seus games bonitos era só e exclusivamente seu estilo de arte.

Bons tempos os que nós não sabiamos nem que tinha um processador dentro de nossos videogames…

Games são Games

A foto fala por sí só. Nos dias atuais a indústria de videogames está numa busca quase infinita pela perfeição da realidade. Gostaria de deixar uma dica para eles: Eu já vivo a realidade, ok?